Elaborado por Campos et al. (2003) DA UNESP, Campus de Botucatu, este jogo didático recebeu o nome de “Heredograma Sem Mistério”, o qual
aborda o conteúdo de genética. Esse jogo foi aplicado nas escolas publicas de ensino
fundamental e médio de Botucatu.
O jogo é formado por:
4
tabuleiros de cores diferentes, representando cada grupo, com um heredograma
impresso, representando uma família.
3
conjuntos de peças que representam o genótipo dos indivíduos que devem ser
encaixados no heredograma: cor de olho (conj. Amarelo), sistema sanguíneo (conj.
Vermelho), daltonismo (conj. Azul).
4
cartões que representam cada caso, ou seja, uma família e questões sobre o
respectivo heredograma.
Um
dado e o livro do professor que contém todos os casos que encontramos nos
cartões.
Desenvolvimento
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Imagem do jogo elaborado por Campos et al. (2003) |
Os participantes deverão elaborar um
heredograma sobre um dos temas: Cor de olhos, sistema sanguíneo ABO ou
daltonismo, de acordo com as instruções do respectivo cartão de caso, que deve
ser escolhido pelo professor. Para isso, a sala deve ser dividida em quatro
grupos iguais e cada um deles deve receber um tabuleiro, as peças com o
genótipo dos indivíduos devem ser divididas em números iguais para cada grupo.
Os grupos jogam o dado,e o grupo que tirar maior número no dado é o primeiro a
jogar, e em seguida os outros grupos em sentido horário. O professor deve ler o
caso com os alunos.
O primeiro grupo joga o dado e desvira
o número de peças de acordo com o número tirado em sua face superior, as peças
desviradas devem ser encaixadas no tabuleiro preenchendo os locais que
representam os indivíduos no heredograma.
Se o grupo considerar que uma ou mais
peças não encaixam no heredograma, ele a deixa desvirada, se outro grupo em sua
vez de jogar quiser utilizar uma ou mais peças desviradas ele tem o direito de
encaixá-las em seu tabuleiro, e depois disso jogar o dado e desvirar o número
de peças como descrito anteriormente.
E assim por diante, os grupos vão
jogando o dado, desvirando e utilizando as peças conforme sua vez de jogar. A
parte inferior do tabuleiro, que representa os filhos do casal em questão, não
tem o esboço dos indivíduos, pois pode variar de caso a caso; em alguns, esta
parte ficará sem se completar totalmente, e será preenchida de acordo com o
número de filhos do casal, seguindo a idade, do mais velho (à esquerda) até o
mais jovem (à direita).
Quando um dos grupos terminar de
preencher o tabuleiro e responder às respectivas questões propostas, deve
solicitar ao professor para que corrija o heredograma, se o tabuleiro estiver completado
de forma correta, o grupo ganha 120 pontos, os demais grupos ganharão 10 pontos
para cada acerto e perderão 10 para cada erro, indivíduos não completados não ganham
nem perdem pontos.
Se o grupo que completou primeiro o
heredograma, não o completar corretamente, perderá 10 pontos para cada erro, o
professor não deve apontar os erros, e todos os quatro grupos continuam jogando
até que um deles termine de completar o heredograma corretamente.
Depois desta fase, o professor deverá
corrigir as questões do respectivo caso. Os pontos serão recebidos pelos grupos
de acordo com a porcentagem de acerto de cada questão, especificada no livro de
respostas.
O professor deve utilizar o livro de
respostas para se orientar durante a prática. Vence o jogo o grupo que obtiver maior número de pontos.
O grupo ainda avaliou o desempenho dos jogos como material didático. Segundo a equipe a aula rendeu resultados muito positivos, favorecendo
significativamente para a aprendizagem e construção do conhecimento dos alunos.
Por isso fica a DICA a todos os
professores e bolsistas, tentarem realizar essa aula, adaptando o jogo aos seus
alunos, e procurar sempre que possível realizar aulas diferenciadas.
Referência
CAMPOS, L. M. L ; FELICIO, A. K. C. ; BORTOLOTTO, T. M. . A produção de jogos didáticos para o ensino de Ciências e Biologia : uma proposta para favorecer a aprendizagem. Caderno dos Núcleos de Ensino p. 35-48, 2003